Лысковский: Бизнес строится следующим образом: каждая игра, почти каждая, может быть бесплатно скачана, прямо совершенно бесплатно. Скачал, запустил, играешь час или полчаса, если игра нравится - покупается дальше раскрытие полной игры. В США это стоит в районе 7 долларов, в России, по-моему, это 160 рублей.
Малыхина: Это через СМС-сообщения?
Лысковский: СМС, кредитные карты, любые методы платежей, которые только бывают. Деньги поступают сюда. Если это какие-то наши партнеры (давайте брать в качестве примера mail.ru, будем их чуть-чуть рекламировать), то часть получают они, за то, что нагоняют аудиторию на свой ресурс в игровой раздел, дальше получаем мы, делимся с разработчиком. Вот такая цепочка.
Малыхина: А с точки зрения абсолютных каких-то цифр? Себестоимость у изделия в среднем?
Лысковский: Разработать казуальную игру под PC стоит в районе 100, от 50 до 200 тысяч долларов. Для мобильных телефонов, наверное, пока чуть поменьше - 30-150.
Малыхина: И занимает полгода, год?
Лысковский: Полгода, год. Это команда из 50 человек в студии.
Малыхина: Это либо ваши, либо приглашенные компании?
Лысковский: К ней, конечно, прикреплены какие-то продюсеры. То есть, это какие-то сценаристы с нашей стороны, продюсеры, арт-директора, какие-то люди, которые помогают этим прекрасным разработчикам создавать игру.
Малыхина: 100 тысяч потратили. Ничего еще не взяли, 100 тысяч потратили, дальше, следующий шаг?
Лысковский: Дальше на издательскую часть…
Малыхина: Касты ваши здесь?
Лысковский: Да, еще, наверное, столько же, примерно. То есть, мы потратили еще достаточно много, чтобы из игры сделать продукт - маркетинговые материалы, описание.
Малыхина: Промо, реклама и так далее?
Лысковский: Да. Потом это поступает на рынок. Если это мобильный телефон, он попадает в App Store, в Android Market. Если это для PC, то оно попадает на сайты, где распространяется. Если для коробочек, то коробочка печатается, попадает в магазин.
Малыхина: Если это более-менее удачная игра, сколько возвращается этих средств, сколько они сверх этого могут заработать? На примере вот одной игры.
Лысковский: Мы считаем, что удачная игра зарабатывает где-то миллион долларов. Если она зарабатывает меньше - тоже неплохо, потому что она в принципе окупается. То есть всё, что выше вот этих средних 200 тысяч, уже окупается.
Малыхина: Все годится.
Лысковский: Да. Если больше миллиона, то хорошо. У нас есть несколько игр, которые заработали сильно больше миллиона, несколько миллионов.
Малыхина: А какая себестоимость жизнедеятельности вот этой части? То есть то, что в любом случае, хорошо вы продали, плохо ли продали, в любом случае у вас есть ежемесячное, операционное бремя, которое вы несете каждый месяц?
Лысковский: 150 человек, с хорошими зарплатами.
Малыхина: Фото, аренда, то есть, по полмиллиона серьезно получается?
Лысковский: Полмиллиона чего?
Малыхина: Долларов. Не получается? Вот вся ваша инфраструктура?
Лысковский: Больше.
Малыхина: Больше даже, да?
Лысковский: Ну, да. Поэтому если игры перестанут выходить или будут выходить плохие - мы обанкротимся.
Малыхина: А здесь вы, когда покупаете игру, вы вот эти 100 тысяч вперед платите?
Лысковский: Мы ее не покупаем, мы создаем прямо вместе с этими ребятами, это совместное творчество, поэтому мы не считаем, что это - покупка. Более того, очень часто они придумывают игру, приходят с уже готовой какой-то идеей, а мы ее финансируем. То есть, эти деньги авансовые, они разбиты на некие этапы.
Малыхина: Продадим - продадим. Не продадим - sorry. А кому авторские права здесь принадлежат?
Лысковский: Все финансовые риски, конечно, несем мы. То есть, если не продадим, значит, мы плохо продюсировали, плохо продавали.