Прямой эфир

Алгоритм создания успешной интернет-игры от главы Alawar

Капиталисты. Клуб 33
493
22:10, 21.11.2011
Генеральный директор Alawar Entertainment Александр Лысковский описал основные шаги для создания успешной игры.

Алгоритм создания успешной интернет-игры от главы Alawar

Малыхина: Александр, для тех, кто нас смотрит, кто придумал какую-то игру, ему кажется, что ферма-фермой, а у меня есть не ферма, а фирма и вообще, еще интересней, и вот Александр просто про нас не знает, но вот узнает буквально завтра. Куда им стучать? Какие требования? Что важно?

Лысковский: Важно до того, как вы начали создавать игру, поговорить с издателем. Издателей много, есть не только мы. Есть издатели игр, и надо придти до того, как игра написана, и спросить вообще, какую писать, какую разрабатывать, какой должен быть сеттинг, может ли там быть кровь.

Малыхина: То есть, спрос должен диктовать предложение все-таки?

Лысковский: Да. То есть, нужно выяснить, во что играет, кто это покупает. Очень часто разработчики игр…

Малыхина: А что важно? Давайте мы сразу три - четыре вещи такие перечислим.

Лысковский: Важно соответствие культурному сеттингу. То есть, если в России любят космос, то в США - нет, а в Европе тем более: у них нет космической державы и игры про космос не так популярны.

Малыхина: А про балет?

Лысковский: Про балет тем более. Еще очень важно понимать, что играют в эти игры другие люди. То есть, вы помните, мы делили на хардкорных и казуальных игроков. Те, кто создают игры, ну, программисты, они вот те самые 15-25, студенты, они делают игру своей мечты. Их мама, которая является обычной домохозяйкой, в такую игру играть не будет: кровь, насилие…

Малыхина: Возвращаюсь к тому, о чем говорили - сюжеты. Что сейчас актуально? Вот те, кто сидят и сейчас просто под карандаш берут, что им нужно делать? Какой сюжет? Что актуально? Может быть они ленивые, в издательство пока дойдут, а так, нашу программу посмотрят, все выяснят.

Лысковский: Очень популярны сейчас квесты и приключения, особенно с какой-нибудь мистикой, хорором, вампирами. Причем, мне кажется, это такой естественный тренд после вот этих всех фильмов про вампиров.

Малыхина: «Сумерки»?

Лысковский: «Сумерки», вот это все. Оно перетекло и в игры нашего типа тоже. Почему-то люди очень любят…

Малыхина: Это сюжет. Какие еще требования? Что еще делаем?

Лысковский: Конечно, игра должна быть легкой в освоении. То есть, человек должен взять, понятно, что он бесплатно ее скачивает, взять ее, и тут же разобраться, что делать, куда идти, как ходить, на что нажимать.

Малыхина: То есть, меню понятное, простота, доступность?

Лысковский: Меню и сама игра, самое главное, должна быть понятна. Все должно быть просто, легко и управляемо. Если это игра для мобильных телефонов, она должна управляться одним пальцем. То есть, в одной руке держишь устройство, другим пальцем что-то делаешь на экране.

Малыхина: То есть, совет молодым ребятам - не создавайте сложные игры своей мечты, а думайте о конкретном человеке, у которого мало времени?

Лысковский: Мы называем это «коридорное тестирование».

Малыхина: «Коридорное тестирование»?

Лысковский: Да. Надо выйти из своей комнаты в коридор, найти там кого-то, кто идет мимо (у нас, например, это бухгалтерия или еще какие-то люди, которые просто работают в офисе), дать им игру, и сказать: «Ну, как?». И ничего не объяснять. Если человек быстро разобрался, быстро играет, ему нравится, он не хочет отдавать этот телефон, или планшет, или компьютер – значит, игра хорошая. Если ничего не понятно и приходится объяснять – значит, игра плохая.

Малыхина: Что-нибудь еще важное?

Лысковский: Еще очень важно постоянно хвалить игрока. Вот эти люди, которые запускают игры для того, чтобы расслабиться на 5, 10, 15 минут, они не хотят каких-то сложностей и сотни раз проходить один и тот же уровень, поэтому там постоянно идет подбадривание, дополнительные очки, «ура, ты молодец!».

Малыхина: Призовые какие-то дополнительные бонусы и так далее?

Лысковский: Это все происходит часто: несколько раз в минуту надо подбадривать игрока, какие-то визуальные или звуковые эффекты нужны.

Малыхина: А все вот эти фермы и вся вот эта история. Это ведь, можно сказать, что это последыши тамагочи?

Лысковский: Я бы сказал, что это последыш того, что мы становимся офисной средой. То есть, мы же живем в офисе, работаем в городе, ездим в пробках. Обычно это люди, которые электроннчиками занимаются: они перегоняют документы с одного почтового ящика на другой, пишут что-то на компьютере, им очень хочется чего-то настоящего – дом, не знаю, трава, деревья. Они не могут лично поехать и это все построить, порубить деревья на дрова.

Малыхина: А так ощущение, что эффективный и крепкий хозяйственник на селе?

Лысковский: Вряд ли прямо так. Самообмана там нет никакого. Просто это же интересно, это та область деятельности, которой у обычного офисного клерка нет, а им хочется попробовать что-то такое. С этим же связана тема путешествий, то есть, какие-то игры с какими-то далекими странами, с ацтеками, с Египтом. То есть, погрузиться во что-то такое, во что не получается погружаться на работе.